大俠好,歡迎來(lái)到FPGA技術(shù)江湖,江湖偌大,相見(jiàn)即是緣分。大俠可以關(guān)注FPGA技術(shù)江湖,在“闖蕩江湖”、"行俠仗義"欄里獲取其他感興趣的資源,或者一起煮酒言歡?!爸缶蒲詺g”進(jìn)入IC技術(shù)圈,這里有近100個(gè)IC技術(shù)公眾號(hào)。
今天給大俠帶來(lái)在FPAG技術(shù)交流群里平時(shí)討論的問(wèn)題答疑合集,以后還會(huì)多推出本系列,話不多說(shuō),上貨。
Q:FPGA打磚塊小游戲,如何基于FPGA用verilog語(yǔ)言在Vivado平臺(tái)上寫打磚塊小游戲,最好能用到PS2與VGA。
A:以下是一個(gè)基于 FPGA? Verilog HDL,?Vivado 平臺(tái)上開(kāi)發(fā)打磚塊小游戲并使用 PS2 與 VGA 的基本思路:
一、整體架構(gòu)設(shè)計(jì)
1. 輸入模塊:
? PS2 接口模塊:負(fù)責(zé)與 PS2 設(shè)備(如游戲手柄)進(jìn)行通信,接收手柄的按鍵信息,例如移動(dòng)球拍方向鍵信息、發(fā)射球的按鍵信息等。該模塊需要實(shí)現(xiàn) PS2 協(xié)議的解碼,將接收到的串行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為可供游戲邏輯使用的并行數(shù)據(jù),比如定義不同按鍵對(duì)應(yīng)的二進(jìn)制編碼,當(dāng)檢測(cè)到相應(yīng)按鍵按下時(shí),輸出對(duì)應(yīng)的編碼信號(hào)給游戲控制模塊。
? 時(shí)鐘模塊:產(chǎn)生系統(tǒng)所需的各種時(shí)鐘信號(hào),如為 VGA 顯示提供合適的像素時(shí)鐘(例如常用的 25MHz 左右的時(shí)鐘用于 640x480 的 VGA 分辨率),以及為游戲邏輯處理提供時(shí)鐘信號(hào),時(shí)鐘頻率可根據(jù)游戲的實(shí)時(shí)性需求和 FPGA 芯片性能進(jìn)行設(shè)置,一般在幾十 MHz 到上百 MHz 之間。
2. 游戲控制模塊:
? 是整個(gè)游戲的核心邏輯處理部分。它根據(jù)輸入模塊傳來(lái)的按鍵信息控制游戲元素的運(yùn)動(dòng)。例如,當(dāng)接收到球拍向左移動(dòng)的按鍵信號(hào)時(shí),在每個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi),更新球拍的位置坐標(biāo)信息使其向左移動(dòng)一定的像素值(要考慮邊界限制,不能讓球拍移出屏幕邊界);當(dāng)接收到發(fā)射球的信號(hào)時(shí),確定球的初始速度和發(fā)射方向。同時(shí),該模塊還負(fù)責(zé)判斷球與磚塊、球拍的碰撞檢測(cè)。當(dāng)球與磚塊碰撞時(shí),根據(jù)碰撞的位置和角度計(jì)算球的反彈方向,并更新磚塊的狀態(tài)(標(biāo)記被擊中的磚塊為已摧毀);當(dāng)球與球拍碰撞時(shí),根據(jù)球在球拍上的碰撞位置計(jì)算反彈角度,使球以合適的方向彈回。此外,該模塊還要跟蹤游戲的得分情況,每當(dāng)一個(gè)磚塊被摧毀,增加相應(yīng)的得分,以及判斷游戲是否結(jié)束,例如當(dāng)球掉到屏幕底部且生命次數(shù)耗盡時(shí),輸出游戲結(jié)束信號(hào)。
3. 圖形生成模塊:
? 磚塊繪制模塊:根據(jù)游戲控制模塊提供的磚塊狀態(tài)信息,在 VGA 顯示的相應(yīng)位置繪制磚塊??梢灶A(yù)先定義磚塊的形狀、顏色等屬性,例如每個(gè)磚塊可以是一個(gè)矩形,顏色可以是多種可選顏色中的一種,通過(guò)設(shè)置不同的顏色來(lái)區(qū)分不同的磚塊類型或顯示磚塊被擊中后的變化。當(dāng)游戲開(kāi)始時(shí),根據(jù)初始的磚塊布局信息,在 VGA 屏幕的上方區(qū)域繪制出排列整齊的磚塊陣列。
? 球拍繪制模塊:依據(jù)游戲控制模塊中的球拍位置信息,在 VGA 屏幕的底部繪制出球拍的圖形。球拍的形狀也可以自行設(shè)計(jì),如長(zhǎng)方形,并且可以設(shè)置其顏色和大小。隨著游戲的進(jìn)行,根據(jù)球拍位置的變化實(shí)時(shí)更新 VGA 顯示中的球拍圖形位置。
? 球繪制模塊:根據(jù)游戲控制模塊傳來(lái)的球的位置坐標(biāo),在 VGA 屏幕上繪制出球的圖形。球可以是圓形或其他簡(jiǎn)單形狀,同樣要設(shè)置其顏色和大小,并且在每個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi),根據(jù)球的速度和運(yùn)動(dòng)方向更新球的位置坐標(biāo),從而在 VGA 屏幕上呈現(xiàn)出球的動(dòng)態(tài)運(yùn)動(dòng)軌跡。
4. VGA 顯示模塊:
? 負(fù)責(zé)將圖形生成模塊繪制好的游戲畫面輸出到 VGA 顯示器上。它需要根據(jù) VGA 顯示標(biāo)準(zhǔn),在合適的時(shí)序下輸出行同步信號(hào)(hsync)、列同步信號(hào)(vsync)以及紅(R)、綠(G)、藍(lán)(B)顏色信號(hào)。在每個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi),根據(jù)當(dāng)前掃描的像素位置,從圖形生成模塊獲取對(duì)應(yīng)的顏色信息,并將其輸出到 VGA 接口。例如,在掃描到對(duì)應(yīng)磚塊位置的像素時(shí),輸出磚塊的顏色信號(hào);在掃描到球拍和球的位置時(shí),分別輸出它們各自的顏色信號(hào),以此來(lái)構(gòu)建完整的游戲顯示畫面在 VGA 顯示器上呈現(xiàn)給玩家。
二、主要模塊的 Verilog 代碼示例
1. PS2 接口模塊(部分代碼):
module ps2_interface(
input clk,
input ps2_clk,
input ps2_data,
output reg [7:0] key_data,
output reg key_valid
);
// 內(nèi)部狀態(tài)機(jī)定義
reg [3:0] state;
// 數(shù)據(jù)接收寄存器
reg [10:0] data_reg;
always @(posedge clk) begin
case (state)
// 等待起始位
0: begin
if (!ps2_clk &&!ps2_data) begin
state <= 1;
end
end
// 接收數(shù)據(jù)位
1: begin
// 按照 PS2 協(xié)議的時(shí)序接收 8 個(gè)數(shù)據(jù)位
if (ps2_clk) begin
data_reg <= {ps2_data, data_reg[10:1]};
if (ps2_clk && &data_reg[10:3]) begin
state <= 2;
end
end
end
// 接收奇偶校驗(yàn)位
2: begin
if (ps2_clk) begin
state <= 3;
end
end
// 接收停止位
3: begin
if (ps2_clk && ps2_data) begin
// 數(shù)據(jù)接收成功,進(jìn)行解碼和輸出
key_data <= data_reg[8:1];
key_valid <= 1;
state <= 0;
end else begin
// 數(shù)據(jù)錯(cuò)誤,重置
key_valid <= 0;
state <= 0;
end
end
endcase
end
endmodule
2. 游戲控制模塊(部分代碼):
module game_control(
input clk,
input [7:0] key_data,
output reg [9:0] paddle_x,
output reg [9:0] ball_x,
output reg [9:0] ball_y,
output reg [7:0] score,
output reg game_over
);
// 定義一些常量,如屏幕尺寸、球拍尺寸、球的速度等
parameter SCREEN_WIDTH = 640;
parameter SCREEN_HEIGHT = 480;
parameter PADDLE_WIDTH = 80;
parameter PADDLE_HEIGHT = 10;
parameter BALL_SIZE = 10;
parameter BALL_SPEED_X = 1;
parameter BALL_SPEED_Y = 1;
// 內(nèi)部寄存器用于存儲(chǔ)球的速度方向
reg [1:0] ball_dir_x;
reg [1:0] ball_dir_y;
// 游戲初始化
initial begin
paddle_x <= (SCREEN_WIDTH - PADDLE_WIDTH) / 2;
ball_x <= SCREEN_WIDTH / 2;
ball_y <= SCREEN_HEIGHT / 2;
score <= 0;
game_over <= 0;
ball_dir_x <= 1;
ball_dir_y <= 1;
end
always @(posedge clk) begin
// 根據(jù)按鍵信息移動(dòng)球拍
if (key_data == LEFT_KEY) begin
if (paddle_x > 0) paddle_x <= paddle_x - 5;
end else if (key_data == RIGHT_KEY) begin
if (paddle_x < SCREEN_WIDTH - PADDLE_WIDTH) paddle_x <= paddle_x + 5;
end else if (key_data == LAUNCH_KEY) begin
// 發(fā)射球的邏輯,設(shè)置球的初始速度方向
ball_dir_x <= 1;
ball_dir_y <= -1;
end
// 球的運(yùn)動(dòng)更新
ball_x <= ball_x + (ball_dir_x == 1? BALL_SPEED_X : -BALL_SPEED_X);
ball_y <= ball_y + (ball_dir_y == 1? BALL_SPEED_Y : -BALL_SPEED_Y);
// 碰撞檢測(cè)與處理
// 球與球拍碰撞
if ((ball_y >= SCREEN_HEIGHT - PADDLE_HEIGHT - BALL_SIZE) && (ball_x >= paddle_x) && (ball_x <= paddle_x + PADDLE_WIDTH)) begin
ball_dir_y <= -ball_dir_y;
// 根據(jù)球在球拍上的位置調(diào)整水平方向速度
if (ball_x < paddle_x + PADDLE_WIDTH / 3) ball_dir_x <= -1;
else if (ball_x > paddle_x + 2 * PADDLE_WIDTH / 3) ball_dir_x <= 1;
end
// 球與磚塊碰撞(這里假設(shè)已經(jīng)有一個(gè)磚塊狀態(tài)數(shù)組 brick_status[ROW][COL])
for (i = 0; i < ROW; i++) begin
for (j = 0; j < COL; j++) begin
if (brick_status[i][j] == 1) begin
if ((ball_y <= i * BRICK_HEIGHT + BRICK_HEIGHT) && (ball_y >= i * BRICK_HEIGHT) && (ball_x >= j * BRICK_WIDTH) && (ball_x <= j * BRICK_WIDTH + BRICK_WIDTH)) begin
brick_status[i][j] <= 0;
score <= score + 10;
// 根據(jù)碰撞位置調(diào)整球的方向
if ((ball_x >= j * BRICK_WIDTH) && (ball_x <= j * BRICK_WIDTH + BRICK_WIDTH / 2)) ball_dir_x <= -ball_dir_x;
else ball_dir_x <= ball_dir_x;
ball_dir_y <= -ball_dir_y;
}
end
end
end
// 游戲結(jié)束判斷
if (ball_y >= SCREEN_HEIGHT) begin
// 如果生命次數(shù)耗盡等條件滿足,設(shè)置游戲結(jié)束
game_over <= 1;
end
end
endmodule
3. VGA 顯示模塊(部分代碼):
module vga_display(
input clk,
input [9:0] paddle_x,
input [9:0] paddle_y,
input [9:0] ball_x,
input [9:0] ball_y,
output reg hsync,
output reg vsync,
output reg [3:0] red,
output reg [3:0] green,
output reg [3:0] blue
);
// VGA 時(shí)序參數(shù)定義
parameter H_SYNC_PULSE = 96;
parameter H_BACK_PORCH = 48;
parameter H_ACTIVE = 640;
parameter H_FRONT_PORCH = 16;
parameter V_SYNC_PULSE = 2;
parameter V_BACK_PORCH = 33;
parameter V_ACTIVE = 480;
parameter V_FRONT_PORCH = 10;
// 內(nèi)部計(jì)數(shù)器用于生成 VGA 時(shí)序
reg [9:0] h_count;
reg [9:0] v_count;
// 生成行同步信號(hào)和列同步信號(hào)
always @(posedge clk) begin
if (h_count < H_SYNC_PULSE) hsync <= 0;
else hsync <= 1;
if (v_count < V_SYNC_PULSE) vsync <= 0;
else vsync <= 1;
if (h_count == H_SYNC_PULSE + H_BACK_PORCH + H_ACTIVE + H_FRONT_PORCH) h_count <= 0;
else h_count <= h_count + 1;
if (h_count == H_SYNC_PULSE + H_BACK_PORCH + H_ACTIVE + H_FRONT_PORCH) begin
if (v_count == V_SYNC_PULSE + V_BACK_PORCH + V_ACTIVE + V_FRONT_PORCH) v_count <= 0;
else v_count <= v_count + 1;
end
end
// 根據(jù)像素位置繪制游戲元素
always @(posedge clk) begin
if ((h_count >= 0) && (h_count < H_ACTIVE) && (v_count >= 0) && (v_count < V_ACTIVE)) begin
// 繪制背景色
red <= 4'b0000;
green <= 4'b0000;
blue <= 4'b0000;
// 繪制磚塊(假設(shè)已經(jīng)有一個(gè)磚塊狀態(tài)數(shù)組 brick_status[ROW][COL])
for (i = 0; i < ROW; i++) begin
for (j = 0; j < COL; j++) begin
if (brick_status[i][j] == 1) begin
if ((h_count >= j * BRICK_WIDTH) && (h_count < j * BRICK_WIDTH + BRICK_WIDTH) && (v_count >= i * BRICK_HEIGHT) && (v_count < i * BRICK_HEIGHT + BRICK_HEIGHT)) begin
red <= 4'b1111;
green <= 4'b0000;
blue <= 4'b0000;
end
end
end
end
// 繪制球拍
if ((h_count >= paddle_x) && (h_count < paddle_x + PADDLE_WIDTH) && (v_count >= SCREEN_HEIGHT - PADDLE_HEIGHT) && (v_count < SCREEN_HEIGHT)) begin
red <= 4'b0000;
green <= 4'b1111;
blue <= 4'b0000;
end
// 繪制球
if ((h_count >= ball_x) && (h_count < ball_x + BALL_SIZE) && (v_count >= ball_y) && (v_count < ball_y + BALL_SIZE)) begin
red <= 4'b0000;
green <= 4'b0000;
blue <= 4'b1111;
end
end
end
endmodule
這只是一個(gè)非常基本的框架和部分代碼示例,實(shí)際開(kāi)發(fā)中還需要進(jìn)一步完善和優(yōu)化,例如添加更多的游戲功能(如多個(gè)關(guān)卡、道具等)、優(yōu)化圖形顯示效果、處理邊界情況等。同時(shí),在 Vivado 平臺(tái)上還需要進(jìn)行正確的工程設(shè)置、引腳分配等操作,以確保代碼能夠正確地在 FPGA 芯片上運(yùn)行并與 PS2 設(shè)備和 VGA 顯示器正常連接和通信。
本次答疑分享就到這里,后續(xù)還會(huì)持續(xù)推出本系列。