來 源:雷科技游戲組
編 輯:一位天明
排 版:江省
大家對國內(nèi)運(yùn)營商推廣5G網(wǎng)絡(luò)時的話術(shù),相信應(yīng)該對“5G云游戲”這個詞有印象。畢竟運(yùn)營商口中“低時延”是5G的主要賣點(diǎn),而云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)延遲的要求極高,再加上絕大多數(shù)人都沒體驗過云游戲,兩者一碰頭,云游戲就成為了5G時代的標(biāo)志性場景了。
但很多人不知道的是,云游戲這個概念在5G成為網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)之前,云游戲就已經(jīng)迎來了自己的巔峰。而在5G技術(shù)真正改變我們生活之間,有些云游戲供應(yīng)商就已經(jīng)為自己宣告了死刑:上個月底,谷歌宣布將在2023年1月18日關(guān)閉自己的Stadia云游戲服務(wù)。
什么是Stadia?
2019年,谷歌推出了一項全新云游戲串流服務(wù)——Google Stadia。不同于GeForce Now等云游戲平臺,Google Stadia的收費(fèi)方式特別:就像谷歌的其他服務(wù)一樣,Google Stadia也是一個“基本免費(fèi)、高級收費(fèi)”的云游戲服務(wù)。免費(fèi)用戶可以以1080P的分辨率免費(fèi)串流自己的游戲。沒錯,在Google Stadia平臺,串流的游戲需要自己購買,這可能是Google Stadia和其他串流平臺最大的不同。
而購買了高級服務(wù)的用戶可以以更高的畫質(zhì)串流游戲,同時Google Stadia也為高級用戶提供了部分“免費(fèi)游戲”,但大多數(shù)游戲依舊需要自己購買就是了。此外,Google Stadia也是云游戲平臺中為數(shù)不多提供了專用硬件的云服務(wù)平臺:除了可以使用一般的游戲手柄外,谷歌還提供了專門的Google Stadia游戲手柄,這款采用對稱布局的手柄不僅有專門的谷歌語音助手按鍵,可以在游戲中直接喚醒語音助手。
除此之外,這款手柄還可以不經(jīng)過串流設(shè)備,直接通過Wi-Fi連接Google Stadia服務(wù)器。根據(jù)谷歌的說法,手柄直接連接Google Stadia服務(wù)器的方案可以降低手柄的輸入時延,讓操作更跟手。但從實際來看,考慮到云游戲串流的關(guān)鍵時延是“本地-服務(wù)器-本地”之間的時延,“能連Wi-Fi的手柄”在縮短延遲這件事上能起到的最勇氣是并不高。
除了在用戶端“別出心裁”外,在服務(wù)端Google Stadia也和其他的云游戲服務(wù)不同??赡苁且驗楣雀璞旧碓谑澜绺鞯鼐筒渴鹆舜罅糠?wù)器的原因,谷歌并未像其他云游戲供應(yīng)商那樣在各城市建立專門的邊緣服務(wù)器,這種出于成本的考慮相信也是Google Stadia能為免費(fèi)用戶提供基本云游戲服務(wù)的原因。
除了硬件、軟件兩個領(lǐng)域外,谷歌甚至在內(nèi)容上都做足了準(zhǔn)備。2019年,谷歌收購了游戲開發(fā)商Tyhoon Studio,將其并入了谷歌自己的Stadia游戲娛樂工作室(Stadia Games and entertainment Studio),以第一方的身份為Google Stadia提供獨(dú)占游戲。
考慮到游戲和直播的關(guān)系,谷歌還將Stadia與自己的視頻平臺YouTube打通,提供了許多特色獨(dú)占功能,比如允許用戶在主播的存檔上繼續(xù)游玩,同時Stadia用戶也可以直接通過云游戲平臺進(jìn)行直播,實現(xiàn)“生態(tài)閉環(huán)”。
Stadia為什么關(guān)閉?
按理說Google Stadia在各個硬件、軟件、內(nèi)容和生態(tài)四個環(huán)節(jié)都成功打出了自己的特色,即使Google Stadia本身不賺錢,也能通過直播的方式為YouTube的直播業(yè)務(wù)引流,并從直播中抽成,再加上2019年后疫情對游戲硬件的價格造成了不小的影響,理應(yīng)有越來越多的用戶以云游戲替代傳統(tǒng)的游戲電腦,在這種“優(yōu)勢在我”的環(huán)境下,為什么谷歌還是關(guān)閉Google Stadia服務(wù)呢?
說來也巧,讓Google Stadia難以推廣,最終走向失敗的,還真就是剛剛提到的那幾項Google Stadia“創(chuàng)新”。
首先,Google Stadia是一個免費(fèi)服務(wù),但并不提供默認(rèn)游戲庫,需要用戶自己買游戲。這讓用戶在購買之前就對Google Stadia產(chǎn)生了疑心。一般來說,電腦游戲分發(fā)按照版權(quán)許可可以分類兩類。其中不對使用權(quán)進(jìn)行限制的游戲允許用戶下載之后自由復(fù)制和分發(fā),即使開發(fā)商、運(yùn)營商和銷售平臺已經(jīng)倒閉,你依舊可以本地運(yùn)行這款游戲。
另一類則只給你有限的使用權(quán),即使游戲下載下來,也必須在特定的條件下才能運(yùn)行,大家熟悉的Steam就是其中最好的例子。如果某款游戲從Steam下架,或是Steam不再為你提供服務(wù),即使你有游戲的本地文件也無法正常運(yùn)行。
而Google Stadia的購買模式則在其中加入了更多的不確定性:假設(shè)我在Google Stadia平臺中購買了Ubisoft開發(fā)的某款游戲,只要Stadia或Ubisoft其中有任何一個決定不再提供服務(wù),我買游戲花的錢都打了水漂。這種感覺就像找二房東租房子:只要其中有任何一個人選擇跑路,無家可歸的都是用戶自己。
而稍有經(jīng)驗的網(wǎng)民應(yīng)該都知道,作為運(yùn)營著海量項目的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,谷歌在砍服務(wù)這件事上從來都不會手軟。萬一哪天Stadia停止服務(wù),那在云游戲平臺上花的錢毫無疑問將血本無歸。
可以說服務(wù)模式上Google Stadia本身就不占優(yōu)勢,而在硬件鋪設(shè)上,Google Stadia的問題則更加嚴(yán)重。剛才說過,谷歌為了節(jié)省成本,使用的大多數(shù)都是原有的服務(wù)器,但云游戲作為對延遲極為敏感的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,需要的不僅僅是“全國各地”的機(jī)房那么簡單。同樣是做云游戲,GeForce Now直接在各地部署邊緣服務(wù)器,從物理的角度縮減往返時延。在中國臺灣地區(qū),GeForce Now更是和當(dāng)?shù)仉娦胚\(yùn)營商合作,在離骨干網(wǎng)最近的地方部署云游戲資源,從而提升云游戲體驗。
而從實際體驗來講,GeForce Now確實是通用平臺中體驗最好的云游戲平臺,能與之媲美的大概只有主機(jī)平臺上的PlayStation Now串流服務(wù)。
至于內(nèi)容方面,高價收購的工作室顯然沒能為Google Stadia帶來多少關(guān)注。玩家之所以選擇云游戲平臺,最主要的原因當(dāng)然是本地沒有足夠的硬件性能運(yùn)行游戲,換句話說,需要云游戲游玩的大多數(shù)都是3A大作。很顯然,新晉云游戲平臺的工作室能開發(fā)出現(xiàn)象級3A大作的概率極低,為云游戲平臺獨(dú)占游戲而來的用戶自然少之又少。
最后則是生態(tài)的問題。對Stadia玩家來說,使用Stadia玩云游戲,同時在YouTube進(jìn)行直播的難度非常低,但除了簽約主播外,幾乎沒有游戲主播會綁定單一直播平臺進(jìn)行直播,將一個直播源同時推流到Twitch、YouTube等平臺已經(jīng)已經(jīng)有非常成熟的方案了。而且就游戲直播的互動和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率來說,專注于游戲直播的Twitch的表現(xiàn)顯然更好。無論從效果還是收益來看,Stadia的表現(xiàn)都不足以吸引內(nèi)容創(chuàng)作者從本地遷移到云游戲平臺上。
換句話說,從一開始Google Stadia就找錯了方向。
云游戲沒有未來
不過從幾年各云游戲服務(wù)的表現(xiàn)來看,云游戲這一個分類本身就是一個不合時宜的產(chǎn)物。從甲乙雙方和提供內(nèi)容的第三方三個角度看,云游戲想要成功,至少要在服務(wù)商、供應(yīng)商與游戲開發(fā)者三者中占據(jù)兩項。但無論是海外的Stadia、GeForce Now還是本地的云游戲服務(wù),似乎都沒能從這三者中找到平衡。
對服務(wù)商來說,云游戲想要成功,需要以更低的成本吸引更多的用戶付費(fèi)。當(dāng)然云游戲服務(wù)商也能以渠道的方式對游戲的內(nèi)購付費(fèi)進(jìn)行抽成,但這反過來又會損害到游戲開發(fā)商自營銷售渠道的利益,從而破壞與開發(fā)者的關(guān)系。當(dāng)年“原神沒有渠道服”就是一個不錯的例子。
對用戶來說,為云游戲付費(fèi)不是問題,只要云游戲供應(yīng)商能提供物有所值的服務(wù)。這里的“物有所值”可以是優(yōu)秀的低時延游戲體驗,也可以是有競爭力的獨(dú)占游戲內(nèi)容。但優(yōu)秀的游戲體驗需要云游戲服務(wù)商在里消費(fèi)者更近的地方部署邊緣服務(wù)器,而獨(dú)占游戲需要開發(fā)者的積極配合。無論哪一樣都意味著更高的運(yùn)營成本,這對于還處于“拓荒期”的云游戲平臺來說顯然有違“初心”。
最后就是游戲開發(fā)者的角度了,考慮到現(xiàn)階段云游戲平臺的兩種不同服務(wù)方式(游戲訂閱或游戲“買斷”),開發(fā)者的盈利方式也有多種情況。但無論云游戲平臺選擇哪一種付費(fèi)方式,云游戲平臺作為“發(fā)行商”,本身就拿走了一部分的利潤。如果開發(fā)者面前只有云游戲這一條路,那這點(diǎn)分成倒無關(guān)緊要。但問題是現(xiàn)在除了云游戲外還有各式各樣的游戲分銷渠道,有的開發(fā)者甚至擁有自己的分銷平臺,銷售額100%落到自己的口袋中。既然如此有何必與第三方分享自己的收入呢?
從這個角度看,云游戲說到底還是特殊時期的特殊產(chǎn)物,它誕生于網(wǎng)絡(luò)資源充足的時代,在游戲硬件因疫情而減產(chǎn)的時代大放光彩。但隨著游戲硬件產(chǎn)量的恢復(fù)與價格的下降,云游戲也終將離開聚光燈,和曾經(jīng)的網(wǎng)頁游戲一起成為互聯(lián)網(wǎng)的時代回憶。