近年來,VR影像作品開始在各大電影節(jié)和藝術(shù)節(jié)上頻頻亮相。VR電影憑借其獨有的交互性與沉浸性這兩個特征,給影視行業(yè)的發(fā)展注入了全新動力。隨著技術(shù)的發(fā)展,以及VR與藝術(shù)創(chuàng)作的進一步融合,當(dāng)前VR電影創(chuàng)作和消費體驗兩端存在的一系列“不成熟”問題將逐步得到解決。未來,VR電影體驗將成為社會大眾的日常文化消費內(nèi)容之一。
VR技術(shù)催生電影新業(yè)態(tài)
如今,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已在多個領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。其獨有的交互性與沉浸性特征,為影視行業(yè)的發(fā)展注入了全新的能量,成為很多影視作品吸引觀眾的最大亮點。
北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院副院長葉風(fēng)在接受《中國電子報》記者采訪時表示,VR電影是一種新興影像類型。對于VR電影的定義,狹義理解為基于頭戴式顯示設(shè)備來進行觀看或體驗的影像作品。頭戴式顯示設(shè)備結(jié)合全景畫面的影像,對觀眾的視域進行封閉式的包裹,賦予觀眾沉浸的影像體驗,形成VR電影特有的在場感特質(zhì)。而從廣義上理解,VR影像具備沉浸、交互、構(gòu)想、智能的特征,以此為基礎(chǔ),形成了VR全景式影像的敘事藝術(shù),并廣泛與游戲、電影、戲劇、展覽展示等藝術(shù)門類相結(jié)合。
“VR電影是一種處于動態(tài)發(fā)展的藝術(shù)形式,同時也是一種正在向全領(lǐng)域介入的數(shù)字藝術(shù)手段,是一種面向未來的藝術(shù)媒介。”葉風(fēng)告訴《中國電子報》記者。
顧名思義,VR電影與傳統(tǒng)電影相比,其最大特點便是融入了VR技術(shù)。而根據(jù)交互程度的不同,VR電影可分為全景交互、劇情交互和完全交互。其中,在第三種“完全交互”的VR電影中,觀眾不再僅是被動的體驗者,而是作為主動參與者能夠?qū)适虑楣?jié)的發(fā)展進行掌控。VR電影讓觀眾完全置身于電影的故事現(xiàn)場,人們可自由變換自己觀影的方式與角度,享受到十足的臨場沉浸感,這樣的體驗甚至比3D電影更具誘惑力。
在中國傳媒大學(xué)戲劇影視學(xué)院教師車琳看來,“敘事”只是其中一種可能性,VR更具革命性的意義在于“世界建構(gòu)”——把空間用360度的角度開放出來,讓觀眾擁有探索的自主權(quán)。
總而言之,VR技術(shù)對電影敘述形式的發(fā)展賦予了極具革命性的意義。皮克斯創(chuàng)意總監(jiān)兼Oculus Story Studio創(chuàng)始人薩施卡·昂塞爾德曾說:“VR技術(shù)的可能性超乎我們的意料。觀眾對故事的帶入感與體驗感是檢驗一部VR電影是否優(yōu)秀的指標(biāo)。”
VR電影在挑戰(zhàn)中迎來新發(fā)展
目前為止,VR電影這個新興領(lǐng)域正在如火如荼地向前發(fā)展。整體而言,VR影視市場雖然還處于一個較為早期的階段,但其受重視程度正在與日俱增,這背后與VR技術(shù)的發(fā)展息息相關(guān)。
追溯歷史,1963年以前,世上并無虛擬現(xiàn)實這個概念。從上世紀60年代起,一些蘊含虛擬現(xiàn)實技術(shù)的終端開始出現(xiàn),VR迎來了它的萌芽階段。其中,Ivan Sutherland在1968年研制成功了帶跟蹤器的頭盔式立體顯示器(HMD)。到了上世紀80年代,虛擬現(xiàn)實概念首次被提出,一些關(guān)于VR的理論初步形成。再往后,虛擬現(xiàn)實開始步入發(fā)展快車道。1990年之后,各類VR設(shè)備開始“飛入尋常百姓家”。近10年來,VR技術(shù)的發(fā)展可謂突飛猛進,谷歌、Facebook、HTC等全球知名頂級公司相繼布局VR領(lǐng)域。
五洲傳播中心新媒體部副主任向忻向《中國電子報》記者表示,當(dāng)前,VR技術(shù)在我國頗受重視,在政策和資本的加持下,VR/AR技術(shù)發(fā)展迅猛,在國際上已處于并跑狀態(tài)。抓住VR等新技術(shù)帶來的發(fā)展機遇,圍繞創(chuàng)新對外傳播話語體系,打造新一代媒體傳播平臺,可以積極搶占未來互聯(lián)網(wǎng)時代媒體高點。
如今,在軟硬件成本降低、產(chǎn)業(yè)資本與政策加持,以及觀眾日益增加的視聽交互需求等因素的共同作用下,VR電影得以逐漸興起。
近3年來,各類VR影像作品開始接連在各大電影節(jié)或藝術(shù)節(jié)上如雨后春芛般地亮相。在今年9月份舉辦的第78屆威尼斯電影節(jié)上,有來自21個國家的37部VR敘事作品入圍VR單元,其中23部作品參與了競賽單元的角逐。在這些VR電影中,我們看到了虛擬現(xiàn)實技術(shù)給電影敘事帶來的挑戰(zhàn)和機會,也感受到了故事與觀眾之間具有顛覆性的新型關(guān)系。這正是VR電影出現(xiàn)的核心價值與意義所在。
不過,VR電影在當(dāng)前也面臨著一些挑戰(zhàn)。攝制成本高昂、后期制作復(fù)雜、VR設(shè)備普及率低、觀眾基數(shù)少等現(xiàn)實問題還待逐步解決,VR電影距離實現(xiàn)全面發(fā)展還有一段路要走。同時,尚未成熟的場景與空間生成方式、具有局限性的敘述手法等因素也是VR電影在發(fā)展過程中需要思考的問題。
當(dāng)前,以5G為代表的新技術(shù)、新基建的加速發(fā)展,為中國電影產(chǎn)業(yè)帶來了新空間和新機遇,下一代信息技術(shù)引領(lǐng)的視頻流也在加速產(chǎn)業(yè)化的步伐。高沉浸、強交互的VR技術(shù)將帶來更大的視場角、更加立體的圖像,被譽為“5G時代最重要的一張屏”。
有業(yè)內(nèi)人士分析指出,雖然VR電影在目前還是一種尚未成熟的藝術(shù)形式,但隨著VR技術(shù)呈指數(shù)級升級,以及內(nèi)容層面的不斷完善,VR電影的普及在不久的將來就會實現(xiàn),釋放出其強大而獨特的鮮活魅力。
專家觀點
北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院副院長葉風(fēng):提升技術(shù)與藝術(shù)層面,讓VR電影大眾化
VR電影作為新興的藝術(shù)形式,將成為大眾生活中重要的文化娛樂形式之一。但當(dāng)前VR電影更多是作為特種影像開展創(chuàng)作的,主要應(yīng)用于一些特定環(huán)境。VR電影要發(fā)展為成熟的大眾消費文化產(chǎn)品門類,需要在技術(shù)創(chuàng)新和藝術(shù)創(chuàng)作等方面進行提升和完善。
首先,VR全景影像制作技術(shù)和VR媒介顯示技術(shù)需進一步發(fā)展,VR傳播渠道及其設(shè)施等方面達標(biāo),即需要構(gòu)建全新的VR影像工業(yè)制作標(biāo)準、工藝流程和技術(shù)體系。同時,基于平面形式的傳統(tǒng)影像敘事理論雖已相當(dāng)完備,但并不能完全適用于VR電影的創(chuàng)作。VR電影需構(gòu)建成熟的VR影像藝術(shù)理論體系,依據(jù)VR影像的美學(xué)體驗訴求,探索出一套基于VR電影特質(zhì)的藝術(shù)理論體系。此外,VR電影作為全新的文化內(nèi)容體驗形式,受眾對其的接受習(xí)慣需要培養(yǎng),相應(yīng)地,VR電影應(yīng)用場景也需專門設(shè)計。
隨著技術(shù)運用和藝術(shù)創(chuàng)作的發(fā)展,當(dāng)前VR電影創(chuàng)作和消費體驗兩端存在的一系列“不成熟”的問題將逐步得到解決。VR電影將走進客廳、臥室、影院、商場、美術(shù)館、博物館、公共文化空間,讓VR電影體驗成為社會受眾的日常文化消費內(nèi)容之一。
北京郵電大學(xué)數(shù)字媒體與設(shè)計藝術(shù)學(xué)院副院長賈云鵬:在理論與實踐中挖掘VR電影的潛力
VR電影是三維沉浸式交互技術(shù)影響下電影發(fā)展的新形態(tài),它將記錄、敘事、抒情等影像表達,由二維畫框拓展為三維沉浸式空間。觀眾能體驗全方位的臨場感,并以較大的自由度選擇自己的觀影視角,同時基于視聽體驗拓展思維和想象。因此,VR電影具有沉浸感、交互性和想象性等主要特點。同時,它獨特的空間敘事形態(tài)也具有較大的商業(yè)應(yīng)用潛力。
VR電影伴隨其本體創(chuàng)作研究的不斷深入、計算機圖形技術(shù)的不斷升級、商業(yè)應(yīng)用場景的不斷拓展,會持續(xù)保持穩(wěn)步前進。但這一過程漫長而曲折,正如人工智能技術(shù)早在上世紀四五十年代誕生發(fā)展至今才初見規(guī)模一樣,VR電影的潛力也需要理論研究者與實踐創(chuàng)作者們不斷挖掘,不斷突破當(dāng)前制約其發(fā)展的內(nèi)容形態(tài)單一、技術(shù)效率低下、用戶習(xí)慣限制、商業(yè)回報緩慢等問題。
作者丨楊鵬岳
編輯丨連曉東
美編丨馬利亞