戴上VR設(shè)備,足不出戶開啟一場環(huán)游世界之旅。借助VR技術(shù)的力量,以往只能在科幻大片里看見的場景,如今在旅游市場逐漸成為現(xiàn)實。
作為智慧文化旅游的新模式,VR文旅以現(xiàn)實文化旅游場景為基礎(chǔ),構(gòu)建出三維立體的虛擬環(huán)境,使人們可以通過VR設(shè)備,身臨其境地享受世界各地特色文化。然而,VR+文旅的組合在發(fā)展過程中還面臨一些亟待解決的難點。
為文旅產(chǎn)業(yè)帶來巨大想象空間
VR技術(shù)給文旅行業(yè)帶來巨大的想象空間,但任何新技術(shù)與行業(yè)的融合都不會一帆風(fēng)順。從VR/AR的技術(shù)架構(gòu)來看,近眼顯示是底層的基礎(chǔ)模塊,VR硬件自然就成為VR文旅行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。
當(dāng)消費者戴上VR/AR眼鏡,聽到、看到和感受到的東西就會變得比眼鏡的外觀和參數(shù)還要重要,用戶的聽覺、視覺和觸覺同樣是構(gòu)成VR文旅交互場景的重要因素?,F(xiàn)階段,就交互感和用戶體驗感而言,“VR+文旅”這一組合在軟件和硬件方面均存在需要解決的問題。
在軟件方面,目前優(yōu)質(zhì)文旅內(nèi)容的供給尚不豐富,這是VR文旅行業(yè)亟須解決的難題。如果想讓VR技術(shù)更好地應(yīng)用于文旅領(lǐng)域,就需要更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。這是因為VR技術(shù)只是幫助人們獲取信息的一個工具,信息的質(zhì)量更能決定用戶虛擬文旅的最終體驗。
貝殼如視營銷負(fù)責(zé)人張武龍向《中國電子報》記者表示,VR文旅發(fā)展的核心依托于VR內(nèi)容的發(fā)展。一方面,VR內(nèi)容的體驗門檻決定了用戶的基數(shù);另一方面,VR內(nèi)容的質(zhì)量和數(shù)量決定著用戶的留存。“目前,行業(yè)普遍存在體驗門檻過高、內(nèi)容制作難度大等挑戰(zhàn)。因此,文旅行業(yè)急需體驗門檻低、內(nèi)容質(zhì)量高、可規(guī)?;瘡?fù)制的VR內(nèi)容解決方案。”張武龍說。
現(xiàn)階段,市面上主流文旅VR內(nèi)容的生產(chǎn)方式,主要有3D建模式和全景采集式兩種。張武龍表示,3D建模式內(nèi)容沉浸感強(qiáng),缺點是制作成本高、體驗門檻高,以線下為主,無法形成快速復(fù)制;全景采集式制作成本低、體驗門檻低,以線上為主,傳播速度快,缺點是沉浸感弱。
張武龍向記者解釋道,如果把3D建模式的強(qiáng)沉浸感與全景采集式的線上快速傳播等優(yōu)點結(jié)合,通過激光VR三維掃描相機(jī)和云端三維重建算法,將景區(qū)、博物館、酒店、民宿以一比一的比例快速還原到線上,就能讓用戶通過手機(jī)完成沉浸式、步入式瀏覽,查看景區(qū)完整的3D空間,通過智能語音導(dǎo)覽和3D多媒體標(biāo)簽感受最真實的細(xì)節(jié)。
在硬件方面,虛擬現(xiàn)實終端設(shè)備的價格較高,實時交互的沉浸式體驗感不強(qiáng)。賽迪智庫電子信息研究所消費電子產(chǎn)業(yè)研究室主任趙燕向《中國電子報》記者表示,目前“VR+文旅”主要以VR沉浸式體驗為主,交互則需要高精度傳感、低延時和高網(wǎng)速,VR文旅行業(yè)在提升用戶體驗感方面仍然需要更進(jìn)一步。
“大眾接觸優(yōu)秀VR文旅產(chǎn)品的機(jī)會不多,有VR視頻內(nèi)容資源,卻沒有辦法通過合適的VR硬件觀看。”趙燕對記者表示。針對這種情況,景區(qū)、博物館可以建立5G基站,深入挖掘并孵化一批5G VR文旅優(yōu)秀項目,創(chuàng)新落地場景,打造一系列標(biāo)桿案例,助力全國VR文旅應(yīng)用規(guī)?;涞?。
培養(yǎng)了解虛擬現(xiàn)實語言的“導(dǎo)演”
在人才培養(yǎng)方面,VR文旅行業(yè)存在的短板同樣明顯。趙燕表示,當(dāng)前既懂虛擬現(xiàn)實技術(shù),又懂虛擬現(xiàn)實文化創(chuàng)意的復(fù)合型人才比較少,這直接影響了VR文旅產(chǎn)品的呈現(xiàn)質(zhì)量和文化底蘊(yùn)。
提升核心設(shè)計研發(fā)人員的科技素養(yǎng)和見識,是當(dāng)前文旅行業(yè)面臨的一大緊迫性問題。北京理工大學(xué)光電學(xué)院教授翁冬冬在接受《中國電子報》記者采訪時表示,只有提升核心人員的綜合能力,并提升其對VR/AR技術(shù)的全方位理解,才能使VR/AR技術(shù)更好地服務(wù)于文旅項目。
翁冬冬認(rèn)為,目前文旅行業(yè)的主要痛點還是集中在“如何構(gòu)建優(yōu)質(zhì)高沉浸交互體驗”這個問題上。該問題的解決涉及顯示硬件、交互硬件、跟蹤算法、三維內(nèi)容制作、交互設(shè)計、游戲故事設(shè)計等多個因素。每一個要素都在不斷迭代創(chuàng)新,但也都存在各種限制和缺陷,因此對設(shè)計人員的素質(zhì)和能力要求極高,需要核心設(shè)計研發(fā)人員揚(yáng)長避短、整合創(chuàng)新,最終實現(xiàn)良好的用戶感受。
“懂虛擬現(xiàn)實語言的‘導(dǎo)演’亟待培養(yǎng)。”中國動漫集團(tuán)總經(jīng)理楊守民表示。在楊守民看來,虛擬現(xiàn)實作為一種新技術(shù),擁有獨特的視聽語言,虛擬現(xiàn)實的自由視角和交互方式也將人們感知世界的方式擴(kuò)大到了一個新的維度?;诖?,楊守民認(rèn)為,培養(yǎng)懂VR的“文旅人”、培養(yǎng)擅長文旅的“VR人”,都是這個時代所迫切需要的。
從政策制定者的角度來看,VR文旅行業(yè)需要用更低的成本來撬動整個行業(yè)的繁榮。張武龍對《中國電子報》記者表示,VR天然具備沉浸式、交互式等特點,如果有關(guān)部門進(jìn)一步賦予VR行業(yè)“線上化”的屬性,就可以覆蓋更廣泛的用戶群體,同時讓VR行業(yè)成為強(qiáng)有力的線上推廣渠道,最終在消費者和文旅資源之間架起一座“橋梁”,完成精準(zhǔn)的篩選和匹配。
“VR可以刺激并提振用戶對文旅產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度。”張武龍向記者談道,景區(qū)的VR漫游能夠讓用戶逐步對景區(qū)產(chǎn)生興趣,進(jìn)而引導(dǎo)用戶到線下進(jìn)行實地參觀,在提升社會對文旅感知度的同時,實現(xiàn)文化普及。
專家觀點
賽迪智庫電子信息研究所消費電子產(chǎn)業(yè)研究室主任趙燕:
加快解決硬件和內(nèi)容不足難題
針對硬件和內(nèi)容不足方面的難題,要加快推動VR文旅產(chǎn)品的硬件開發(fā)和內(nèi)容制作;針對相關(guān)人才缺失的問題,要加快虛擬現(xiàn)實文化創(chuàng)意人才培養(yǎng),開展試點示范,推廣VR文旅產(chǎn)品。除此之外,還要培育VR旅游、VR直播、VR展覽、VR參觀等新業(yè)態(tài),打造沉浸式文化和旅游體驗新場景。
中國動漫集團(tuán)總經(jīng)理楊守民:
高成本制約了虛擬現(xiàn)實應(yīng)用推廣
虛擬現(xiàn)實技術(shù)依賴于強(qiáng)大的計算機(jī)算力,如今即使有了強(qiáng)大的云計算能力,依然擺脫不了線下GPU的支撐。主題公園、科技館、博物館等大型綜合服務(wù)場所對軟硬件和內(nèi)容要求較高,成本也居高不下,這在一定程度上制約了虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的推廣。
北京理工大學(xué)光電學(xué)院教授翁冬冬:
新技術(shù)將在文旅行業(yè)最早得到應(yīng)用
文旅行業(yè)其實是一個對新技術(shù)包容度很高的行業(yè)。文旅用戶在使用新技術(shù)的時候,只要該技術(shù)能為他們帶來足夠良好的新體驗,他們在一定程度上能夠忍受技術(shù)本身的一些缺陷。因此,VR/AR在文旅行業(yè)很早就被廣泛使用。當(dāng)前,隨著技術(shù)的不斷升級,VR/AR構(gòu)建虛擬可交互場景的能力越來越強(qiáng),新的技術(shù)形態(tài)也必將在文旅行業(yè)最早得到應(yīng)用。
貝殼如視營銷負(fù)責(zé)人張武龍:
VR文旅線上化成為重要趨勢
隨著5G時代的來臨,VR文旅的線上化已經(jīng)成為非常重要的趨勢?,F(xiàn)階段,我們迎來了更大的帶寬、更低的時延、更多的在線終端和在線用戶,這些都為VR文旅的快速發(fā)展提供了必不可少的條件。隨著VR內(nèi)容的突破,VR文旅產(chǎn)業(yè)會變得更加繁榮。
作者丨張依依
編輯丨連曉東
美編丨馬利亞