來 源:雷科技數(shù)碼3C組
編 輯:一位天明
由于元宇宙相關(guān)概念的流行,2022年對VR/AR設(shè)備來說算得上是遇上了“好年份”,無論是互聯(lián)網(wǎng)巨頭推出的VR一體機(jī)還是由國內(nèi)新興品牌推出的AR眼鏡,在今年都得到了足夠的關(guān)注,甚至連VR/AR光學(xué)技術(shù)的上游供應(yīng)商在2022年都迎來了久違的快速增長期。但話又說回來,盡管在硬件層面VR/AR產(chǎn)品正在穩(wěn)步前進(jìn)。但從用戶覆蓋面的角度來看,2022年VR/AR的推廣并未出現(xiàn)實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展,由于VR/AR設(shè)備有更高的硬件成本,但在軟件生態(tài)上卻久久沒能打動消費(fèi)者,因此VR/AR依舊沒找到吸引新用戶的突破點(diǎn),VR/AR設(shè)備依舊在原有的用戶群體中發(fā)展,離我們設(shè)想中的VR/AR“破圈”還有很長一段距離。
頭部地位難以撼動
以VR領(lǐng)域頭部品牌HTC VIVE為例,盡管VIVE不是第一個(gè)推出VR設(shè)備的品牌,近年來VIVE的風(fēng)頭也逐漸被PICO等VR一體機(jī)所取代,但從產(chǎn)品布局來看,擁有完整硬件與開發(fā)者生態(tài)的HTC VIVE依舊是VR頭顯陣營的代表。實(shí)際上在2015年,HTC就已經(jīng)將整個(gè)公司的重心轉(zhuǎn)移到VR市場中,同年發(fā)布的VIVE虛擬頭盔,以較高的完成度驚艷了不少人的目光。在經(jīng)歷了三年的發(fā)展后,2018年那年VIVE在全球的銷量達(dá)到了20萬臺,取得如此傲人成就的HTC,慢慢地開始發(fā)展VR的產(chǎn)業(yè)鏈。此后連續(xù)幾年,HTC都以超過市場占有率1/3的優(yōu)勢保持在全球VR市場領(lǐng)先的地位,并且在2021年成功進(jìn)入到全球VR領(lǐng)域前五巨頭的位置,在2022年HTC的VR相關(guān)產(chǎn)品出貨量已經(jīng)超過了6500萬臺,算得上是目前VR領(lǐng)域中的龍頭企業(yè)。
然而VR市場真的能救HTC于水火之中嗎?我不見得。VR市場有潛力嗎?當(dāng)然有,但至少不是現(xiàn)在。根據(jù)研究機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2019年,全球AR/VR銷量為562萬臺;2020年全球AR/VR銷量為585萬臺,同比增長4%;2021年,全球AR/VR銷量為1100萬臺,同比增長88%。不難看出VR產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步還是很明顯的,無論是市場規(guī)模、人均設(shè)備擁有數(shù)、VR頭顯活躍用戶數(shù)都取得很大進(jìn)步。但如果VIVE想抓住VR快速增長的浪潮,他面前還有不少問題需要解決。首先,VIVE的VR設(shè)備可以說是目前整個(gè)VR頭顯品牌中入手門檻最高的一個(gè),但VIVE多出來的價(jià)格并沒有在用戶關(guān)心的軟件體驗(yàn)上體現(xiàn)出來。
沒錯(cuò),VIVE的要求確實(shí)高,但VR內(nèi)容的開發(fā)者并不只為了VIVE開發(fā)VR內(nèi)容。為了保證VR內(nèi)容能在最大范圍內(nèi)分發(fā),VR開發(fā)者們往往會主動適配那些配置更低的VR設(shè)備,優(yōu)先確保自己的游戲能在VR一體機(jī)甚至是3DoF VR一體機(jī)中運(yùn)行。這樣的現(xiàn)象也導(dǎo)致高價(jià)高配的VIVE陷入了跟游戲手機(jī)一樣兩難的尷尬境地:用戶想用VIVE玩到更真實(shí)的VR游戲,但VR游戲的開發(fā)者卻想讓更多玩家體驗(yàn)自己的作品。就像游戲手機(jī)一樣,在解決高性能VR設(shè)備專屬的、可以用盡高性能VR設(shè)備硬件性能與特性的VR內(nèi)容生態(tài)之間,HTC VIVE的推廣都難有真正意義上的進(jìn)展。
VR“新勢力”入場
作為對比,AR“新勢力”Nreal的表現(xiàn)顯然要出色許多。2020年底,Nreal官方宣布第10萬臺AR眼鏡正式下線,這也是全球首個(gè)消費(fèi)級AR硬件突破100000臺量產(chǎn)。據(jù)悉自Nreal進(jìn)入中國、日本以及美國市場以來,銷量就在不斷增加,四季度出貨量更是超過70000臺。不難看出,Nreal在消費(fèi)級AR市場中呈現(xiàn)強(qiáng)勢的增長趨勢。在小雷看來,Nreal拿到這個(gè)階段性成績,自然離不開其出色的產(chǎn)品力。Nreal自主研發(fā)的第二代AR眼鏡Nreal Air,不僅搭載了索尼Micro OLED屏幕,還配備130英寸空中投屏和201英寸AR銳彩天幕,擁有豐富的生態(tài)體驗(yàn),再加上綜合體驗(yàn)得到了眾多消費(fèi)者的廣泛認(rèn)可。雖然Nreal的戰(zhàn)報(bào)成績看起來不錯(cuò),但是精準(zhǔn)到銷量的話,不難發(fā)現(xiàn)京東的評價(jià)僅有2000+,當(dāng)然,考慮到京東的自動評價(jià)時(shí)間相比收貨時(shí)間會延后很多,實(shí)質(zhì)上在雙十一期間或許有著不錯(cuò)的銷量,但是整體的銷售數(shù)量也并不樂觀,能夠超過5000就可以稱得上是大賣了。
作為對比,AR 品類中的其它品牌銷量更是稀少,米家眼鏡相機(jī)評價(jià)僅200+,雷鳥Air 1S XR眼鏡評價(jià)1000+。幾個(gè)主要品牌的京東評價(jià)數(shù)量加起來都不超過1萬,雖然并不能代表產(chǎn)品總銷量,但是依然體現(xiàn)出了AR眼鏡市場的小眾。過少的軟件適配、缺失的用戶生態(tài),都是AR眼鏡發(fā)展所要面臨的挑戰(zhàn)且在短時(shí)間內(nèi)這些問題都不可能得到很好地解決,前者需要的是大量娛樂公司的研發(fā)投入與內(nèi)容產(chǎn)出,后者則需要相關(guān)設(shè)備的用戶達(dá)到一定數(shù)量。
當(dāng)然,現(xiàn)在Nreal等品牌已經(jīng)開始培養(yǎng)自己的用戶群體和社區(qū),萬事開頭難,但是只要開始起步,那么至少是一個(gè)開始。而且,蘋果、小米等消費(fèi)電子巨頭已經(jīng)有進(jìn)入市場的征兆,雖然對于Nreal等品牌來說他們是競爭對手,但是這些品牌擁有的用戶群體也會成為AR社區(qū)成長的最大助力,只有將蛋糕做大才會有一個(gè)好的未來。
硬件已經(jīng)就緒
盡管VR/AR設(shè)備在內(nèi)容生態(tài)上還不夠成熟,但在硬件層面,國內(nèi)VR/AR的硬件供應(yīng)商已經(jīng)準(zhǔn)備就緒。作為VR的核心技術(shù)之一,光學(xué)方案對VR產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)有著舉足輕重的關(guān)鍵作用。而從去年發(fā)售的各品牌VR產(chǎn)品來看,盡管傳統(tǒng)的菲涅爾光路依舊是不少VR品牌的首選方案,但擁有更小TTL的Pancake折疊光路也逐漸在高端VR產(chǎn)品中出現(xiàn)。作為折疊光路的代表,Pancake光學(xué)方案的關(guān)鍵工藝在內(nèi)部的反射式偏振膜,在過去這類偏振膜通常有3M、旭化提供。對進(jìn)口物料的需求也讓Pancake光學(xué)方案的成本居高不下。盡管國內(nèi)已有歌爾、歐菲光、惠牛等多家Pancake方案供應(yīng)商,但Pancake光學(xué)方案由于成本限制依舊只在高端產(chǎn)品中提供。除了光路設(shè)計(jì)外,VR設(shè)備的顯示技術(shù)也在2022年經(jīng)歷了階梯式的飛躍。2016年第一代HTC VIVE面世時(shí)各VR產(chǎn)品使用的還是傳統(tǒng)的AMOLED屏幕,盡管刷新率高、但在亮度上略有遺憾。2021年大多數(shù)VR產(chǎn)品已經(jīng)開始使用LCD屏幕,而在2022年,幾乎所有高端VR產(chǎn)品都開始使用miniLED甚至是microLED屏幕。
和傳統(tǒng)的LCD屏幕相比,miniLED和microLED屏幕擁有更小的晶片體積,在同等面積內(nèi)可以實(shí)現(xiàn)更高的亮度和像素密度,從而為VR設(shè)備帶來更好的用戶體驗(yàn)。而其中的高亮度同時(shí)也是下一代液晶偏振全息折返光路的核心技術(shù)要求之一:由于折返光路要控制鏡組內(nèi)反光情況,因此所有折疊光路的光學(xué)產(chǎn)品都有較為明顯的亮度衰減。而想要維持用戶肉眼端的亮度水平,就必須大幅提高顯示端的亮度。
在小尺寸內(nèi)實(shí)現(xiàn)低功耗和高亮度,這可是miniLED的招牌。芯片方面,現(xiàn)階段VR芯片市場依舊是高通領(lǐng)跑全場、自研暗度陳倉的局面。高通XR2毫無疑問是當(dāng)前VR設(shè)備中的天花板。2022年上半年發(fā)布或上市的VR/AR眼鏡大多采用高通驍龍芯片,且從早先的835到XR專用芯片,目前高通驍龍 XR2 成為 2000-4000 元消費(fèi)級產(chǎn)品的主流選擇。但與此同時(shí),VR硬件品牌也在積極準(zhǔn)備VR的另一條路線。從華為海思XR到vivo組建的XR技術(shù)團(tuán)隊(duì)再到Rolid和安謀合作研發(fā)的元宇宙芯片,幾乎各大VR品牌都在積極準(zhǔn)備高通之外的芯片方案,以便在未來的VR硬件市場中憑借自己的獨(dú)占功能脫穎而出,降低對“公?!钡囊蕾嚒?/strong>
VR的新希望在哪里?
雖然從去年各VR企業(yè)的具體表現(xiàn)來看,依舊沒有哪一個(gè)VR品牌敢說自己“找到了VR的未來”,但伴隨著VR硬件不斷迭代,VR行業(yè)在未來依舊有機(jī)會實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。首先,國際VR品牌在數(shù)年前就已經(jīng)完成了VR/AR內(nèi)容的技術(shù)鋪墊:OpenXR標(biāo)準(zhǔn)的出現(xiàn)規(guī)范了不同平臺上VR/AR設(shè)備和內(nèi)容生態(tài)的規(guī)范,極大地降低了開發(fā)者為VR/AR內(nèi)容進(jìn)行軟硬件適配的難度,提高了VR/AR內(nèi)容的通用性。雖然過分強(qiáng)調(diào)通用性會降低高端VR硬件的吸引力,影響VR頭部品牌的發(fā)展,但API碎片化也同樣會帶來了問題:開發(fā)者需要確保硬件是否與希望使用的應(yīng)用程序兼容,限制了消費(fèi)者可選擇的內(nèi)容范圍。
而近幾年包括Meta、字節(jié)跳動在內(nèi)的VR巨頭們都對VR業(yè)界進(jìn)行了大量的投入:針對VR技術(shù),Meta耗子百億美元投資現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室部門,同時(shí)發(fā)布了多個(gè)面向VR業(yè)務(wù)的底層開發(fā)工具。字節(jié)跳動提供包括共建虛擬資產(chǎn)渲染技、共建Avatar動捕應(yīng)用技術(shù)、共創(chuàng)MR應(yīng)用技術(shù)在內(nèi)的三大扶持模式,為行業(yè)搭建基礎(chǔ)。而在內(nèi)容方面,Meta和字節(jié)跳動也通過內(nèi)容扶持機(jī)會招攬VR/AR內(nèi)容開發(fā)者,幫助VR創(chuàng)意落地。總的來說,有了硬件和軟件基礎(chǔ)的VR現(xiàn)在其實(shí)就只缺少最關(guān)鍵的那一個(gè)創(chuàng)意。而從長遠(yuǎn)來看,在VR行業(yè)巨頭遇上有供應(yīng)鏈自上而下的資源扶持下,VR/AR的未來也將指日可待。而當(dāng)VR/AR內(nèi)容等到那個(gè)那個(gè)期待已久的新爆點(diǎn)時(shí),VR/AR的發(fā)展一定會比現(xiàn)在的5G更加光明。