在高昂的價格之外,設備的安裝、調試也很讓人頭疼。虛擬現實除了游戲方面的體驗,高質量的視頻內容制作也要繼續(xù)跟進。
看好虛擬現實的未來,也應該重視這個行業(yè)的現在。
到目前為止,大大小小的廠商都先后入局,其中最具代表性的當屬索尼、HTC 和 Oculus,此外,谷歌、微軟、諾基亞等傳統(tǒng)互聯(lián)網科技巨頭都已經推出相關產品和解決方案,蘋果的產品雖未公開,但作為掌門人的庫克早已在公開場合對虛擬現實給予了正面評價。
被外界普遍看好的虛擬現實市場到底有多大規(guī)模?
高盛在報告中這樣寫到,“基于標準預期,到 2025 年,AR/VR 技術將可能產生 800 億美元盈收(450 億的硬件收入,350 億的軟件收入)”。
龐大的市場規(guī)模預示著美好的未來,但從業(yè)者更應該回過頭來關注現實,或者給自己提一個問題,“消費者了解 VR 嗎?知道虛擬現實到底意味著什么嗎?”,這個答案并不太樂觀。
一個普遍的現象是,更多的消費者直接將虛擬現實和游戲畫上了等號。
價格真的太貴了
對消費者來說,現階段虛擬現實的最大門檻在于價格,以 PC 級 VR 虛擬現實產品為例,使用成本至少要囊括三個部分,硬件成本+主機成本+軟件成本。
硬件方面,Oculus Rift CV1 的零售價格為 599 美元,HTC Vive 零售價格 799 美元,PS VR 則是 399 美元,如果只算最低價格,PS VR 是最優(yōu)解,但如果實際上搭配 PS4 以及外設的成本也要超過 800 美元,這意味著用戶至少要花 5300 元人民幣的價格,才有機會邁入 PC 級虛擬現實的門檻,而且還僅限于游戲和多媒體娛樂。
這樣的成本貴嗎?很貴,很關鍵的一點,虛擬現實還沒有像手機那樣具備必需品的屬性。
China Joy 2016 上,HTC Vive 中國總經理汪叢青在談及消費者比較敏感的價格話題時說,“我覺得大家有點過度注重價錢這個問題,其實不是一個東西是多少價錢,而是多少價值。”
行業(yè)需要向消費者傳達虛擬現實產品的價值,這沒有問題,但類比手機行業(yè),越來越多的國產千元智能手機逐步都消費者接受,能說千元機的價值不夠嗎?所以,虛擬現實行業(yè)早晚也要進入價格競爭的紅海,區(qū)別不過是行業(yè)發(fā)展的階段不同。
一個相對利好的消息是,廠商確實意識到了價格問題,并在嘗試變相的優(yōu)化價格,據了解,HTC 公開表示將會聯(lián)合 OEM 推出定制 PC,價格控制在 4000 元以下,還會又綁定 HTC Vive 的套餐。
當然,以上我們所說的都是建立在用戶想要擁有 VR 設備的基礎上。
不考慮這一點,消費者仍然有機會深度接觸到虛擬現實產品,比如今年我們在 China Joy 上看到了大量基于 VR 的二次開發(fā)產品,包括許多大型的游戲模擬器,這些產品都有望通過 To B 再 To C 的模式,在線下主題場館、樂園甚至是 VR 網吧等場所,為用戶提供服務。
設備的安裝和調試麻煩太多
PC 級 VR 不像移動 VR 和手機那樣,裝上 app 就能使用,而需要眾多的服務和驅動程序支持,已經上市的 Oculus Rift CV1 和 HTC Vive 表現的都不太理想。
以 HTC Vive 為例,我們在使用配備 GTX980m 顯卡的 Acer 掠奪者 15 游戲本連接時都出現了相同的問題——識別不到頭顯,應用程序報錯代碼為 208。
首先,可以肯定的是,GTX970 就能跑起來虛擬現實應用,GTX980m 硬件上不會有問題,而且之前我們也嘗試過修改顯示器設置以及更新驅動,并且偶然解決了問題,但是這樣的嘗試并不能永久性的解決問題,這很尷尬。
官方給出的 Tips 基本解決不了問題,我們尋找解決方案的過程中,也發(fā)現有很多網友遭遇過相同的問題,一些用戶甚至建議重新安裝系統(tǒng),這對于用戶來說,使用成本太高了。
類似的問題在 Oculus Rift CV1 的安裝過程中也有出現,HDMI 接口正常連接了頭盔,但是應用程序同樣識別不到,不過對于 Oculus 來說,更為緊迫的應該是接近本地化問題。
雖然官方已經設立了中文網站,但卻并未提供中文服務,應用程序需要從海外服務器下載文件,還不支持斷點續(xù)傳,但由于 Facebook 的原因,你懂得。對了,Oculus Rift 的安裝包大約有 800MB。
對虛擬現實硬件廠商來說,現在要做的就是收集用戶早期測試安裝過程中出現的問題,然后給出有效的工具和解決方案,有條件的情況下,甚至可以將所有涉及到的工具和服務打包,否則后期用戶量上來,遭“口誅筆伐”的壓力會更大。
應用購買和定價都要重視
如果考慮到跨平臺賬戶機制的問題,一款應用需要重復購買,是可以理解的。
比如說你在 Xbox 上買了實況足球付費了,然后在 PS4 上再買實況足球還需要付費,但在使用 Oculus 的時候我們發(fā)現了一個不能理解的事情。
Oculus Rift 推出了自己的配套應用商店,另外,由于代工三星 Gear VR,Oculus 還外包了 Gear VR 的移動版應用商店,兩者都叫 Oculus Store,支持相同賬戶,問題是,即便是同一個開發(fā)商針對這兩個平臺開發(fā)的同一個應用,仍然需要二次購買。
顯然,這對于開發(fā)者和平臺是有利的,但對于用戶來說,有點不公平。
兩個 Oculus Store 是一個體系下的應用商店,即便是收費也可以嘗試給這類用戶提供一些優(yōu)惠,畢竟現階段跨過硬件+主機的成本這道坎的早期用戶已經付出了不小的成本。
除了同款應用在同一個體系下重復收費的問題外,應用成本偏高且不靈活的定價策略也會成為是限制用戶使用的因素。
到目前為止,Oculus 和 HTC Vive 的應用商店已經上線,索尼的正在趕來的路上,但價格也都曝光了,官方透露出來的消息是整體上價格要比 PS4 平臺便宜,但是這三個平臺如果和移動應用商店相比,價格還是偏高,其中 Steam 上的 VR 應用大多數都在 48 元人民幣以上,Vive Port 里面的低價應用相對多一點,但基本上和 Steam 同步,Oculus 移動商店應用大都在 2.99 美元以上,而且 9.99 美元的比較多,而在桌面版上,49.99 美元和 59.99 美元的應用就比較多了。
不管是移動版還是桌面版,VR 廠商在運營應用商店的時候,可以參考一下 App Store 的案例。
App Store 如今雖然營收突破 200 億美元,但是在 2009 年初期階段,下載突破 15 億時付費應用的比例也不過只有 3%,免費成為 App Store 走俏的基石。
除了免費之外,蘋果還不定期的聯(lián)合開發(fā)者舉辦應用的限免,虛擬現實應用的開發(fā)者不一定要走限免這條路,但給早期用戶提供優(yōu)惠紅利必不可少。
另外,定價上面,蘋果 2014 年底在中國 App Store 中采用了 1 元定價和 3 元定價策略,現在已經是常態(tài),這種做法也得到了用戶的正面回應,1 元應用長期占領中國區(qū)付費榜單。
別忽視了視頻內容的問題
圖文向視頻轉變的年代,一大批內容生產者被淘汰,而從視頻到全景視頻和 VR 視頻時代,又將會有一批內容生產者被淘汰。
第一次,是因為技術的問題,大量優(yōu)秀的傳統(tǒng)內容生產者缺乏視頻內容制作的基本技能,但是短視頻這類入門超低的產品問世之后,又有大量的內容生產者回來了,不過這樣的問題,很難在全景和虛擬現實視頻的時代重現。
這一次無關乎技術,而在于成本。
當前的虛擬現實產業(yè),主要的目光都集中在游戲和應用開發(fā)者的身上,比如在 HTC 的虛擬現實孵化項目 Vive X 首批 33 個名單中,內容類產品比例不到 1/10,作為虛擬現實消費類內容一部分的全景視頻和虛擬現實視頻內容卻被忽視或者說輕視了,相比越來越多的游戲大作,視頻類內容作品出彩的相對較少。
一方面是行業(yè)將游戲作為教育用戶的重點方向,另一方面是因為生產內容的工具成本太高,而且相關產品和方案集中針對的是商用市場。
比如諾基亞 OZO 全景相機,售價超過 39.1 萬元人民幣,這個價格一般的內容生產者消費不起,而將要投入到里約奧運會拍攝的數字王國 Zeus 8K 全景相機也應該便宜不了,Gopro 聯(lián)合谷歌定制的全景相機 Odyssey 方案,同樣高達 9.6 萬元人民幣。
相比之下消費級的 VR 產品 insta360 價格要好很多,國行零售價 1288 元,基本就是一臺 Gopro 的價格,不過市場真正被打開,更需要像沖擊 Gopro 的小蟻相機這樣的產品,靠高性價比沖擊市場。
虛擬現實視頻內容的制作應不應該得到關注,可以參考一下在線視頻行業(yè)的數據。
艾瑞 iUserTracker、mUserTracker 數據顯示,2016 年 6 月,PC 視頻和移動視頻市場的規(guī)模均達到歷史新高,日活躍用戶分別達到 2 億人和 2.5 億人,月用戶覆蓋分別達到 5.3 億人和 5.4 億人,市場規(guī)模分別達到每月 70.7 億小時和 80.7 億小時,但是每月超過 150 億小時的內容市場,暫時還和虛擬現實和全景視頻內容無關,虛擬現實行業(yè)如果要分享在線視頻的紅利,既要保證有用戶來生成內容,也需要良好的內容生產條件。
最后,還需要關注的是,這些內容能出現在哪里,以及以什么樣的形式出現。